Prinsip-prinsip Animasi (12 Prinsip)

22.13 0


    Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & SpacingGrim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Pengertian dan Jenis-jenis Animasi

22.09 0


Pengertian
     Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Jenis-jenis animasi :
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu:
 
a. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
 
b. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

c. Stop Motion Animation

Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.

d. Animasi Jepang (Anime)

Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa WOW…
Berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :
1.animasi cel
Animasi cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).
Animasi cel
2.animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
3.animasi sprite
Metode animasi ini yang menjadikan objek “sprite” yang dapat bergerak secara individual dimana objek yang lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang  tidak bergerak. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut. Contoh animasi dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya dimana latar belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang bergerak
4.animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek
5.animasi spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.
6.animasi vektor
Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam (hampir sama dengan animasi sprite).
7.animasi clay
Teknik animasi Stop Motion /Clay Motion dalam pengerjaannya  menggunakan clay.  Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk animasi klasik, namun karena teknik pembuatannya memerlukan kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat animasi dengan teknik ini.
8.animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut
Kumpulan/Daftar ekstensi (format) file Audio

Kumpulan/Daftar ekstensi (format) file Audio

23.14 0


Jenis-jenis bentuk jadi

Uncompressed audio format 
    adalah sebuah format audio tanpa kompresi. Format ini dapat menyimpan audio dengan tetap mempertahankan keutuhan setiap bit dan sample rate dari sumber ia dihasilkan. Sebagai contoh, sebuah file uncompressed yang dihasilkan dari proses rip sebuah audio cd juga mempunyai spesifikasi yang sama dengan source-nya (2 channel PCM, 44 kHz sample rate dan 16 bit depth). Selain dipilih untuk rip CD, format uncompressed juga lazim digunakan sebagai output format dari proses recording di software DAW (Digital Audio Workstation).

    Beberapa contoh uncompressed audio format adalah :
•    PCM
•    WAV (Waveform Audio Format)
•    AIFF
•    AU
•    BWF

Lossless compressed audio format
    adalah sebuah format audio yang dapat menyimpan data dengan size yang lebih kecil dari uncompressed format, namun dengan kualitas yang identik. Lossless audio dihasilkan dari sebuah proses kompresi lossless. Dengan cara ini, proses pemampatan diusahakan untuk mempertahankan data yang benar-benar terpakai, dan hanya membuang data yang benar-benar tidak diperlukan (dikenal dengan sebutan statistical redudancy).
    Secara teori, lossless audio memiliki ukuran 55% - 65% dari ukuran uncompressed, namun angka ini bisa lebih rendah atau lebih tinggi, tergantung dari banyak dan kompleksnya data yang di-encode dari sumbernya.
    Beberapa contoh lossless compressed audio format adalah :
•    FLAC (Free Lossless Audio Codec)
•    WavPack
•    Monkey's Audio (filename extension APE)
•    WavPack (filename extension WV)
•    Shorten
•    Tom's Lossless Audio Kompressor (TAK)
•    TTA
•    ATRAC Advanced Lossless
•    Apple Lossless (ALAC)
•    Lossless Windows Media Audio (WMA).

Lossy compressed audio format
    atau cukup disebut lossy format, adalah sebuah format audio yang dapat menyimpan data dengan size yang lebih kecil lagi dari losless format. Lossy format dihasilkan dari proses lossy compression dengan tingkat kompresi yang lebih tinggi dari lossless. Pada proses kompresinya, terjadi penghapusan data demi menekan ukuran file menjadi lebih rendah. Ini berbanding terbalik dengan pengertian lossless compression yang tidak ada degradasi kualitas pada output file. Secara teori, tujuan utama lossy compression adalah membuang informasi pada audio yang dipersepsikan tidak terlalu dapat terdengar oleh telinga manusia (metode Psychoacoustics), namun pada prakteknya, akan ada noticeable differences antara lossy, lossless dan uncompressed format, terutama jika dikomparasikan pada high-end sound system. Tingkat kompresi pada lossy dibagi menjadi beberapa level, dengan bitrate yang menjadi patokan utamanya. Semakin tinggi bitrate yang dipilih, semakin rendah tingkat loss of quality yang dihasilkan, vice versa.
    Ada beberapa teknik pada lossy compression. Ada Huffman coding, Quantization, Channel Coupling (Mid/side & Intensity Joint Stereo), MDCT, Subband dan Lowpass Filter. Tipe dan intensitas yang dipakai tergantung pada format, encoder dan preset bitrate yang dipilih. Pemakaian Quantization misalnya, dapat menghasilkan noise. Lowpass Filter, dapat mereduksi signal (frequency tinggi) pada angka tertentu. Intensity Stereo, dapat menyebabkan soundscape atau ruang lingkup suara terkesan lebih sempit. Namun, biasanya ini hanya dapat jelas terdengar pada format lossy dengan bitrate rendah.
    Beberapa contoh lossy compressed audio format adalah :
•    MP3
•    Vorbis (OGG)
•    Musepack (MPC)
•    ATRAC
•    Lossy Windows Media Audio (WMA)
•    AAC (Advanced Audio Coding)
•    RAW
•    mid (MIDI)
•    gsm
•    dct
•    vox
•    mp4/m4a(MPEG-4)
•    mmf (Samsung)
•    ra (Real Audio)
•    ram (Real Audio)
•    dss (Digital Speech Standard)
•    msv (Sony)
•    dvf (Sony)
•    IVS
•    m4p (Apple)
•    iklax
•    mxp4
•    Sony atrac (.wav), untuk membukanya perlu pengandar (driver) ATRAC3
Kumpulan/Daftar ekstensi (format) file Video

Kumpulan/Daftar ekstensi (format) file Video

19.41 0


Daftar ekstensi berkas video
•    WAV
•    AIFF
•    IFF
•    MOV (untuk program Quicktime)
•    MPEG-1
•    MPEG-2
•    MPEG-4 atau MP4
•    Ogg
•    ASF (standard file video dari Microsoft selain WMV)
•    RM (untuk program Real Video)
•    MKV (Matroska)
•    MKA (Matroska)
•    3gp (untuk telepon genggam)
•    NUT
•    MPEG
•    MXF
•    ratDVD
•    SVI
•    DivX
•    DAT (file standard vcd)
•    VOB (file standard dvd)
•    AVI (standard file video dikomputer)
•    VCD
•    QT (file video program Quicktime)
•    m1v (file MPEG video)
•    m2p
•    m2v
•    MPG
•    WMV
•    ASX
•    SWF (file animasi macromedia)
•    AMV (digunakan pada perangkat MP4 player)

Macam Macam Codec (Video/Audio)

Macam Macam Codec (Video/Audio)

19.30 0

Macam-macam codec meliputi:
DivX (Digital Video Express)
Lebih dikenal dengan Divx-codec keluaran DivX,Inc. Kompresinya menggunakan standar MPEG-4 . File AV hasil kompresinya tetap ber-Extensi *.avi, memiliki ukuran file yang lebih kecil tetapi kualitas-nya tetap terjaga. Dalam kompresinya, DivX codec ini biasa bersanding dengan format Mp3 untuk audionya.

XviD
XviD? kebalikannya DivX itu mah :P. XviD merupakan versi gratis atau istilah kerennya OpenSource dari DivX jadi tetap juga menggunakan Kompresi standar MPEG-4 . Saat ini, XviD merupakan kompetitor utama untuk DivX. Kelebihan utamanya dibanding DivX adalah kemampuannya untuk dijalankan diberbagai platforms dan OS. File hasil kompresinya juga tetap ber-extensi *.avi

Realmedia/rmvb
Merupakan format multimedia keluaran RealNetworks. Hasil kompresinya dari segi ukuran file akan sangat kecil jika dibandingkan dengan DivX ataupun XviD oleh karena itu biasa digunakan untuk keperluan fileSharing (Bittorrent, eDonkey dan Gnutella).Hasil kompresinya biasanya ber-extensi *.rmvb atau *.rm

H264
H.264 adlah nama lain dari MPEG-4 Part 10 atau AVC (Advanced Video Coding), yaitu codec video digital untuk melakukan kompresi data tingkat tinggi.
Codec ini ditulis oleh ITU-T Video Coding Experts Group (VCEG) bersama ISO/IEC Moving Picture Experts Group (MPEG), sebagai suatu produk kolektif yang dikenal dengan nama Joint Video Team (JVT).
H.264 mempunyai sejumlah fitur yang dapat mengkompresi data video lebih efektif dari standar sebelumnya, dan mempunyai tingkat fleksibillitas yang lebih tinggi terhadap aplikasi dan jaringan.

x264
adalah sebuah pustaka perangkat lunak bebas untuk meng-encode stream video ke format H.264/MPEG-4 AVC. x264 dirilis di bawah pasal-pasal Lisensi Publik Umum GNU.
x264 adalah jenis kompresi video untuk menghasilkan kualitas yang baik dan mengurangi ukuran data. Misal, kamu rekam video dengan handycam, disimpan dengan ukuran 2GB, lalu kamu kompres dengan metode kompresi x264, maka bisa menghasilkan ukuran data 500MB tanpa mengurangi kualitas video(secara drastis).


x265 HEVC
adalah suatu encode dari penerus x264, HEVC( High Effieciency Video Coding) x265 suatu encode baru dan memiliki unggulan dari kualitas yang lebih bagus dan size kompresi file yang lebih irit.